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发表于  2024-6-26 11:32:16 | 显示全部楼层 |阅读模式 480 0
游戏规则
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编辑器版本: 2.0
需求目的/使用场景: 看下方正文吧,有点长,主要是触发器与物遍的一些问题
1.单位物遍为何要区分生物,英雄和建筑?他们的区别并不大,这么做反而会对我的开发造成影响
比如我要做个有主属性三维的建筑,通过卡BUG去弄?(从魔兽编辑器继承过来的恶趣味是吧)2.批量注册物遍太过繁琐,虽然提供了两种表格生成物遍的方法,但还不如在物体编辑器中,一个一个复制,用excel生成各种报错,用CSV注册一个物遍,我可能需要去修改十几个文件,这也太扯了
3.函数库里的参数无法移动上下位置,只按注册的顺序上下排列,如果我要增加一个参数,而这个参数只会出现在最后,虽然并不会影响什么,但理逻辑的时候会很膈应(如果能实现,属性定义中的词条也支持拖动就最好了)
4.缺少一些检测,如:我手动删除了整个工程文件,再从编辑器中打开它,按理说应该是提示我未找到工程文件之类的,插件也是这样,我导入了一个插件,再从编辑器中将这个插件相关的触发删除,最后在插件管理器删除这个插件,会导致进度条跑不完
5.触发中的有些动作使用时有点过于繁琐(从魔兽编辑器继承过来思维惯性嘛),举个简单的例子:设置单位属性,它分成了两个,一个是设置,一个是增加,其实合并成一个的,增加一个参数“增加/减少/设置”,这样可以使触发变得更加简短且更加方便管理
6.我看到LUA里有一些API并没有被封装,可能是预留之类的吧
7.复制也有一些问题,粘贴一次之后就不能继续粘贴了
8.关于哪些数据可以异步,我没有找到说明
9.物遍中触发器,触发名-变量管理-事件管理这一行没有被置顶,如果触发较多或较长需要一直向上翻动,其实挺麻烦的

这几天玩下来,这编辑器很有意思,只是有些小特性让人难受