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发表于  2023-7-14 16:47:43 | 显示全部楼层 |阅读模式 1395 4
亲爱的开发者们,大家在日常的游戏地图开发过程中,可能会在美术资产方面遇到效率和功能上的问题。

我们准备了一个工具包,服务于开发者美术资源提效,可以让美术资产自定义导入流程能更加顺畅,这些工具也都是从我们内部制作流程中提取出来比较通用的工具,希望对大家的游戏制作流程有帮助。



工具如下:
Functions.7z (16.19 KB, 下载次数: 56)

模型导出工具.ms (6.76 KB, 下载次数: 45)

动画导出工具.ms (4.01 KB, 下载次数: 38)



目录:
模型导出工具使用说明:点击跳转
动画导出工具使用说明:点击跳转

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发表于  2023-7-14 16:49:44 | 显示全部楼层

模型导出工具使用说明

Skin批量导出
图片1.png
概述
用于批量/单个导出文件夹下的max文件到.fbx文件
• 自动识别骨骼,按条件剔除不需要的骨骼
支持资源类型
Max动画文件(.max
使用流程
参数说明
图片2.png
• 导出单位:UE 默认不用改,将文件以一单位=一厘米导出到FBX(注意:文件单位为米,缩放里应该填写100)
• 缩放:导出时,缩放整个骨架,例:2 会放大2
• 旋转:水平旋转根骨骼,例:原骨架面朝Y轴,旋转180则面朝-Y
图片3.png
剔除Bip Twist骨骼: 导出时会剔除Bip上的Twist骨骼
坐标归 0不在0点旋转不是0 或缩放不是1 时,导出时会强制 位置归0,旋转归0,缩放归1
拆分(模型名.fbx):不勾选 则将文件导出为[文件名].fbx,否正按拆分规则导出多个.fbx文件
*合并LOD勾选拆分时才可勾选,勾选后,会按UELOD格式
将名称为modelName , modelName_lod1...之类的模型合并到组名为modelName的组
使用Max实用程序(utility)->细节级别工具(Level_of_Detail)将组内模型添加到集合
*模型过滤:勾选后只有名称匹配的模型会被导出,*” 为通配符
导出内容(单选)
• 仅静态:只有静态模型会被导出
• 仅蒙皮:只有蒙皮模型会被导出(包含骨架)
• 静态和蒙皮:同时导出上面两种模型
图片4.png
图片5.png
• 文件:仅能导出一个文件如果是.max文件则[导出 按钮为可点击状态
路径: 点击打开文件夹选取,如果路劲里包含max文件则[导出 按钮为可点击状态
• 包含子文件夹:勾选则搜索所有子文件夹内的max文件,否则只包含当前选择的文件夹


实现逻辑
1. 将要导出的文件复制到临时文件夹并打开(避免部分病毒 在关闭文件时覆盖原文件)
2. 应用 旋转 和缩放
3. 处理模型
a. 根据模型类型赛选合规模型(静态模型/蒙皮模型/同时)
b. 在骨骼树中的模型被排除
c. 修正模型位置/旋转/缩放
d. 修复带morpherSkin模型
4. 处理骨骼
a. Bip关闭体型运动模式
b. 去除排除内容 (Bip Twist)
5. 根据切分规则切分合并LOD
6. 导出文件到max同级文件夹下的
a. 不勾选拆分(模型名.fbx导出文件为: /[max文件名] / [max文件名].fbx
b. 仅勾选拆分(模型名.fbx导出文件为: /[max文件名] / [模型名].fbx
c. 勾选拆分(模型名.fbx*合并LOD导出文件为: /[max文件名] / [LOD].fbx

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发表于  2023-7-14 16:50:19 | 显示全部楼层

动画导出工具使用说明

图片6.png
概述
用于批量导出文件夹下的max文件 到.fbx文件
• 自动识别骨骼,按条件剔除不需要的骨骼

支持资源类型
Max动画文件(.max

使用流程
参数说明
图片7.png
• 导出单位:UE默认不用改,将文件以一单位=一厘米导出到FBX(注意:文件单位为米,缩放里应该填写100)
• 缩放:导出时,缩放整个骨架,例:2会放大2
• 旋转:水平旋转根骨骼,例:原骨架面朝Y轴,旋转180 则面朝-Y
图片8.png
• 塌陷全帧:默认全帧塌陷,暂不可更改
剔除Bip Twist骨骼: 导出的骨骼排除 Bip对象的扭转骨骼 (注意:Bip例如骨骼名包含Twist不会被排除)
剔除HP_*(挂点骨骼)导出的骨骼排除名称以 HP_开头的骨骼
附带Skin模型(Debug): 用于查Bug用导出的动画会附带文件里的Skin模型
图片9.png
• 路径:点击打开文件夹选取,如果路劲里包含max文件则[导出 按钮为可点击状态
• 包含子文件夹:勾选则搜索所有子文件夹内的max文件,否则只包含当前选择的文件夹
实现逻辑
1. 打开需要导出的文件
2. 把存在父节点/子节点的物体 作为骨架 (注意:文件有多个骨骼树,会一同导出)
3. 排除Bip FootStep Nub末端骨骼
4.骨架去除UI上的排除内容 (Bip Twist/HP_ /无动画骨骼)
5. 生成同名骨架并对齐到原始骨架,(解决 Max导出时,会有范围外残余帧的问题)
6. 塌陷导出时间轴 开始->结束 时间段动画
7. 文件保存在\FBX_Anim\同名文件.fbx (注意:同名文件会被覆盖!)


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发表于  2023-11-30 19:49:16 | 显示全部楼层
2020打开会报错,无法使用

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发表于  2024-2-6 16:15:52 | 显示全部楼层
这个工具用什么软件打开呢?