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发表于  2023-4-18 16:14:10 | 显示全部楼层 |阅读模式 8718 1
本文档以 QA 的形式记录 WE 编辑器使用者在转战 Y3 编辑器的过程中可能遇到的问题
及其解释。

Q:WE 中的物编在实际使用中是规避使用的,Y3 编辑器中的物编可用吗?
A:WE 中物编是封装的,但 Y3 编辑器中物编的功能是由写在物编对应对象下的触发器
实现的,预制的内容均以触发器的形式可供用户自行修改。


Q:那么物编触发器和全局触发器有区别吗?
A:触发器分为全局触发器(同 WE 触发器)和物编触发器,比如以单位为例,物编触
发器是基于单位类型的,而基于该单位类型的所有子类都会自动生成触发器。


Q:在 WE 中常用 0.01 秒计时器和 0.03 秒计时器实现效果,Y3 编辑器也可行吗?
A:Y3 编辑器的机制帧为 30 帧每秒,计时器具有最小单位 0.03 秒,设置低于这个值的
时间间隔视为 0.03。


Q:UI 模块和表功能在 Y3 编辑器中依旧可用吗?
A:功能可用,并且可以提供额外的可视化编辑界面,UI 编辑可视化(界面编辑器),表
内容可视化(表编辑器),可以使用 Excel 快捷导入,镜头动画时间轴,UI 动画时间轴可视
化编辑。


Q:WE 的逆天自定义值用起来很方便,Y3 编辑器中也有类似的功能吗?
A:WE 中逆天自定义值可以将基本数据类型作为主索引,比如设置【整数】1 的 朋友
是 【实数】1.00,Y3 编辑器中必须以对象为主索引,比如设置【单位】小明的 朋友 是【整
数】1


Q:WE 的特效是绑定音效的,在 Y3 编辑器中也可行吗?
A:特效本身只有视觉效果,不具有默认绑定音效,但用户可以直接在物编中为投射物
(也即是特效)自定义音效。


Q:WE 中导入的所有模型可以给所有类型的对象使用,Y3 编辑器也可以吗?
A:WE 中所有模型可以创建给所有对象,但 Y3 编辑器中单位,可破坏物,装饰物等公
用一类模型,特效等共用另一类模型。


Q:WE 中的魔法效果不能直接用动作添加,导致做 BUFF 很麻烦,Y3 编辑器支持这个
功能吗?
A:Y3 编辑器的魔法效果是可用的,同时它还提供比如材质变化等诸多功能。

Q:WE 中逆天局部变量命名是不区分大小写,这个问题有解决吗?
A:WE 中逆天变量可输入中文,但因为取哈希的关系不区分大小写,Y3 编辑器中既可
以使用中文,也区分大小写。

Q:在 Y3 编辑器中如何新建和删除全局或者局部变量?
A:在 Y3 编辑器中不能在游戏内用语句生成和销毁:Y3 编辑器中变量必须在专门的菜
单进行新建,所以在游戏中不需要排泄,自定义值与表这些可以在游戏中新建的数据储存方
式则需要手动排泄。


Q:在 WE 中可以使用逆天运行触发器或者封装新函数的方式对功能进行封装,Y3 编辑
器中如何实现。
A:Y3 编辑器中可自定义事件,并具有函数管理器,用户可以直接在编辑器内完成功能
封装和调用,在事件管理器中,Y3 编辑器可以自定义事件,并为事件定义传递的参数


Q:WE 的硬件事件和 UI 需要同步回调,用起来很麻烦,Y3 编辑器如何实现?
A:硬件事件天然同步:Y3 编辑器不存在本地 XX 属性,所有在触发器内可获取的数据
都不存在异步问题,包括硬件事件以及 UI 事件。


Q:WE 是纯单线程设计,Y3 编辑器也是吗?
A:不是,设计时需要注意多线程。


Q:Y3 编辑器中预设的变量类型和 WE 一致吗?
A:Y3 编辑器中除了常用的变量类型,还支持额外的基本变量类型,比如,扇形区域,
路径(点的顺序集合)等。


Q:WE 需要用额外的软件修改模型,Y3 编辑器对这方面的支持如何?
A:在 Y3 编辑器中可以在物编中为模型可以添加节点,同时查看所有动作。


Q:Y3 编辑器作为新编辑器,会支持更好的画质吗?
A:Y3 编辑器材质支持法线,支持实时光影,支持光源。


Q:Y3 编辑器中导入模型,图片,声音的格式要求是什么样的?
A:模型格式: FBX,材质贴图支持: BaseColor, Normal, Mix(Roughness/Metalness);角色
骨骼数目不超过 500,场景骨骼不超过 64,贴图最大 2048'2048,命名不可重复;想要自带
模型带动画,需要再 Blender,Maya 等类似的制作软件中,先做好骨骼动画再用 FBX 导出;
图片支持:png,hdr,exr;音乐支持:mp3,wav;cur 是静态鼠标文件,ani 是动画鼠标文
件。

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