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夏日·闪闪发光勋章

发表于  2023-6-27 21:52:04 | 显示全部楼层 |阅读模式 2899 5
这个不难,划个练功房,按照F2回城做就行了
玩家按下F3,移动到练功房
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主要是练功房的刷兵
来吧,逐步拆分
大致的逻辑
1,玩家单位进入练功房
2,选择一种类型的练功怪,开始刷怪
3,所有怪死完,再创建一批怪
逻辑是这么个逻辑,但还得考虑几种情况
玩家更换刷怪类型,得清空之前的怪物
玩家死了,打不过当前怪物,得清空练功房所有怪物,并且不在刷新
在怪物没死完之前,停止创建怪物,不然练功房怪物堆积如山,越来越多
这稍微复杂一丢丢,需要用到几个变量
2.png
练功房的区域,这个我给设成变量了,你可以选择设,也可以选择不设

单位组,用这个来判断练功房当前的怪物是否为0
怪物类型,就字面意思,玩家刷什么怪,就设置这个怪的类型为此变量
然后需要创建几个物品,你想要几种怪,就创建几种物品,我这里作为演示,创建两个
3.png

一个大经验一个小经验
同样的,对应的怪物也要有两个,所以再新建两种怪物类型
4.png

这里还涉及到一个逻辑
就是玩家买了这个东西以后,留在身上了怎么办?
这不行吧
所以,在物品触发里,写一条触发,玩家得到这个物品以后,把此物品删除
6.png

玩家得到了“大经验”这个物品,说明玩家想刷大经验怪
但你并不知道玩家是不是第一次得到这个物品,有可能练功房里此刻已经有怪了,所以,加一条触发,判断玩家,清空玩家练功房里的怪物
再多加一条触发,把玩家的刷怪单位类型,直接设置成大经验
当玩家得到这个物品的时候,说明他已经在练功房了,所以,直接刷怪
创建12个怪物在练功房给玩家
并把怪物添加进单位组
打开触发,新建触发
5.png

当怪物死亡,判断此怪物是否在玩家练功房的单位组
我这里用了个循环1-10,是假设有10个玩家
如果你的图设置有8个玩家,那就1-8
有5个玩家,就1-5
死亡的单位在玩家的单位组,那就把它从单位组移除,顺便判断一下单位组里的数量是否为0
如果为0,说明练功房里的怪物已经被刷完了
那么等待几秒,再创建12个玩家练功房单位类型的怪物,在玩家的练功房
重复步骤,把新建的怪物加入单位组

这样,私人练功房就做好了。




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夏日·活跃之王勋章

发表于  2023-6-27 22:31:21 | 显示全部楼层
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发表于  2023-6-27 22:31:45 | 显示全部楼层
有点没看明白......

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发表于  2023-12-8 01:13:23 | 显示全部楼层
收藏了可以滴

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发表于  2023-12-11 14:00:20 | 显示全部楼层
大佬,玩家ID是啥类型的变量呀?

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发表于  2023-12-11 14:01:16 | 显示全部楼层
大佬,变量玩家ID是什么类型的变量呀?