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记得刚开始什么都没有,3天时间就出了一份引擎的各个面上的设置介绍
但这不等于功能说明,这只是基础设置部分,没有相关方面细分领域的使用方式
因为每个程序在设计的时候,期望用户怎么使用,怎么理解,都有可能是不同的···
而这类平台,你又不能确定每个作者怎么使用,这种平台最大的特点就是一个作者就有一种思维方式,这决定了触碰这个平台的角度就不一样
比如说,很多作者就不喜欢每个技能都写一个触发,更别说在物编里写触发了,他们有很大一部分连设计都不想在物编上设计,物编只有一个空模板
我这次遇到的问题是,我先写的被动技能触发型技能,这是引擎里没有的类型,结果被动技能什么属性都没有,我只好自定义属性,在被动模式下,主动技能该有的属性都没有,甚至不同释放类型的技能,属性都区别显示,这些都是后来才知道的事
之后产生了一系列的问题,浪费了很多时间,不知道发生了什么,或者这个系统是怎样的
类似的情况非常多,比如常见的表格应该怎么使用,这只存在引擎的内设里,里面的机制,要怎么操作才能达到效果,很多时候无人知道,各种按照自己的理解去尝试都达不到目的
还有特效,投射物等等,没有人告诉别人,一些常见的效果如何去实现,就连随机池不少作者都没整明白怎么增加选项
有些作者是懂某一种的,但如果大家都习惯于对问题的冷嘲热讽,那么他另一部分不懂的也不会有人去解决,非良性循环。
理想情况,有教程介绍某个子系统的使用方法,相关注意问题,和WAR3有什么不同,这些教程甚至需要维护
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