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发表于  2023-9-8 22:36:11 | 显示全部楼层 |阅读模式 1093 6
触发功能
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怎样实现兵营出兵,即 玩家英雄 建造技能 建造出来的 一个建筑单位,可以有多种出兵,手动点击选择一种,即可出兵,且随时可以手动换其他兵来进行产出。
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发表于  2023-9-8 22:57:44 | 显示全部楼层
楼主y3编辑器学到什么地步了 我刚学 感觉你说的应该就是触发器就能搞定啊
  • 做技能比较得心应手了,但是老魔兽图里那种兵营选择研发产兵,怎样用触发器搞定啊,感觉效果很不一样,请教下思路。
    2023-9-9 13:27

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发表于  2023-9-9 13:27:36 | 显示全部楼层
趣尼码乐歌逼#9078 发表于 2023-9-8 22:57
楼主y3编辑器学到什么地步了 我刚学 感觉你说的应该就是触发器就能搞定啊

做技能比较得心应手了,但是老魔兽图里那种兵营选择研发产兵,怎样用触发器搞定啊,感觉效果很不一样,请教下思路。

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发表于  2023-9-10 15:52:16 | 显示全部楼层
要解决这种问题,一般都是要一套解决方案!换个说话就是,你问的问题太大,不够具体。你需要把问题拆分,细化。
简单规划一下:1、选中建筑。2、点击建造单位。3、完成单位建造。
然后再接着细化。。。

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发表于  2023-9-10 16:16:52 | 显示全部楼层
选中建筑 需要完成什么?   需要展示相关建筑的UI给玩家。 因为玩家需要点击单位,来完成某中单位的生产。所以,如何向玩家展示UI?
这里有关键因子: 玩家、建筑。 因此,可能会有 不同的玩家选择了不同的建筑后,展示不同的UI界面。 为什么?因为 玩家1 可能没有科技,不能建造某单位,但是玩家2可以。如果忽略掉上面的情况,那么简单处理。
于是,问题变成单纯的 要展示什么样的界面给玩家?
当玩家选中兵营时,不管你展示什么样的界面,它应该都能有下面的特点:
1、玩家能清晰的感知到,他选中了兵营,而不是祭坛。
     例如:界面中展示建筑的模型,不同的建筑模型不一样;名称,描述等建筑信息。
2、玩家能够点击兵营中可以生产的单位来完成生产。
     例如:界面某处展示可以生产的单位头像,玩家点击该单位的头像,就可以进行生产。并在界面某处生成一个单位的头像和生产相关的进度条,用来表示某单位生产的时间。
3、玩家能够随时取消单位的生产。
     例如:在单位正在生产的过程中,点击单位的头像,就可以取消当前单位的生产。

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发表于  2023-9-10 16:20:52 | 显示全部楼层
就大概写到这里吧,我的砖头扔出去了。

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发表于  2023-10-18 20:43:54 | 显示全部楼层
我不会发图片,但大概原理是。建筑选择兵种时,保存一个自定义值,自定义值为单位,保存单位类型,用来保存你的兵种。第二个自定义值是出兵状态,自定义值为单位,保存布尔值。
然后每过N秒就选取玩家单位下标签为兵营的单位。可以给你的兵营数设定一个标签叫做兵营。
然后判断出兵状态,如果等于真时就出兵,因为默认时假,只有你点击建筑出兵的技能时才会为真。
如果建筑被摧毁时,就设定状态为假,这样避免建筑残体继续出兵。