本帖最后由 只道寻常#9534 于 2024-2-5 10:44 编辑
首先, 简而言之说一下触发器的使用定义. 每个触发器分为3个大部分, 1.地图中发生的事件 2.发生事件的同时满足的条件(条件可为空) 3.满足条件后逐条执行的动作
以复活单位为例 1. 复活一个单位, 首先得有单位得死亡, 所以事件为“任意单位死亡” ; 每张地图会有许多单位, 单位的用途又不同, 这时候就用到了条件;
2. 通过判断”死亡单位的分类是否为英雄” 为条件, 可以在有单位死亡的时候筛选出所有死亡的英雄单位 . 3. 当事件触发的同时满足条件,所有条件时, 就开始逐条执行动作下的所有内容.
论常用功能 1. 常用事件 1.1 游戏 - 游戏初始化 - 地图加载时运行的代码, 主要用来初始化地图数据. 1.2 单位 - 任意单位事件 - 常用单位的相关事件都在里面 1.3 技能 - 任意技能事件 - 常用技能的相关事件都在里面 1.4 魔法效果 - 任意魔法效果事件 - 常用魔法效果的相关事件都在里面 1.5 界面 - 控件事件 - 用来衔接所有UI事件 1.6 键盘 - 按下_抬起 - 键盘的监听事件 1.7 鼠标 - 按下_抬起 - 鼠标的监听事件 1.8 鼠标悬浮事件 - 常用功能辅助实现
2. 常用条件 判断类 - 条件的主要功能为筛选, 在常用中常用的条件为 判断 - 数值 / 布尔值 / 单位 / 技能 / 魔法效果等 3.常用动作 设置 - 设置变量 - 设置全局 / 局部变量 条件 - if语句 - 常用的逻辑判断, 满足条件执行then内所有动作 , 不满足执行else内所有动作 循环 - 指定次数重复执行 - for循环, 可惜的是递增固定为1. i == 循环执行次数 ; k == 初始值 ; v == 最大(终止)值 ; 假设k为5, v为10. 该循环运行时i的值依次为1,2,3,4,5 5 +1=6 +1=7 +1=8 +1=9 +1 =10 == 10 结束 1 2 3 4 5 计时器相关 - 等待 x 秒 ,逐条执行其内所有动作 - 每 x 秒 ,逐条执行其内所有动作 - 每 x 秒 , 总运行次数 int , 逐条执行其内所有动作 - 删除计时器 自定义值相关 表的高阶用法, 已被Y3封装为自定义值, 其功能很强大, 与自身想象力/脑洞持平. 遇强则强
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